Блоки движения в Scratch

Координаты в Scratch, координатная сетка, блоки движения, пример использования блоков движения в Scratch.

Координатная сетка

Сцена в Scratch представляет собой координатную сетку.

Координатная сетка в Scratch

Координатная сетка строится на основе двух линий, они называются осями. Чтобы не запутаться, у каждой оси есть свое название. Горизонтальную ось (оранжевую) принято называть ось x, а вертикальную (синюю) — ось y.

Точка пересечения осей называется началом координат. В этом месте значения по оси x и оси y равно 0.

Начало координат в координатной сетке Scratch

Если значение X положительное, то есть больше нуля, то оно находится справа от оси Y на нашей координатной сетке, если значение отрицательно (меньше нуля), то слева. В случае если значение Y положительное, то оно находится над осью X, если отрицательное — под осью. Если значение ровно 0, то точка находится на оси.

Значения на координатной сетке

Для примера рассмотрим кота Scratch. Сейчас он находится левее оси Y, значение X меньше нуля. Он выше оси X, значение Y больше нуля. Если провести от нашего кота линии до осей, то мы сможем найти его координаты: Х=-200, Y=100.

Координаты спрайта на сетке в Scratch

Координатная сетка в Scratch не отображается, однако у каждого спрайта на сцене есть свои координаты. Эти значения вы найдете под сценой. За точку принимается центр спрайта.

Координаты спрайта в Scratch

Движение в Scratch

Блоки движения в Scratch находятся первыми в левом боковом меню, все блоки движения голубого цвета.

Блок движения в Scratch

Разберем назначение каждого блока.

Идти… шагов

Блок "идти... шагов"

Блок для перемещения на сцене, 1 шаг равен 1 пикселю.

Повернуть на… градусов

Блок "Повернуть на.. градусов"

Данные блоки предназначены для поворота спрайта вокруг себя. Первый блок поворачивает по часовой стрелке, второй — против.

Полный оборот вокруг себя равен 360 градусом. В этом случае спрайт вернется в то же положение. Если мы хотим, чтобы наш спрайт обернулся назад, то указываем значение 180 градусов.

Перейти

Блоки "Перейти"

Блоки служат для мгновенного перемещения в указанное положение: на случайное, на указатель мыши, к другому спрайту или в точку по заданным координатам.

Плыть

Блоки "Плыть"

В отличие от блока перейти, блок плыть плавно перемещает спрайт в заданное положение (случайное, к указателю мыши, другому спрайту или в точку по координатам) в течение указанного времени.

Повернуться

Блоки "Повернуться"

Данный блок нужен для поворота в указанном направлении: к указателю мыши, к другому спрайту или на указанное количество градусов.

Блок "Повернуться"

Изменить/Установить

Блоки "Изменить", "Установить"

Блоки служат для изменения координат. Блок Изменить необходим для перемещения по осям на указанное значение (например, если нужно переместить влево по горизонтали, то мы выбираем изменить х на -10). Блок Установить задаёт координату в указанное значение.

Если касается края, оттолкнуться

Блок "Если касается края, оттолкнуться"

Если наш спрайт касается края сцены, то есть координаты превышают размер сцены, то данный блок поворачивает спрайт в обратном направлении.

Установить способ вращения

Блок "Установить способ вращения"

Блок нужен для выбора стиля вращения: влево-вправо, не вращать, кругом.

Положение/Направление

Блоки "Положение", "Направление"

Блоки активируют показ положения и направления спрайта на сцене.

Пример использования блоков движения в Scratch

Рассмотрим использование блоков движения на примере игры в пинг-понг, а именно создания движения мяча.

  1. Создаем спрайт мяча.
  2. Выбираем блоки для движения мяча. Для начала, нам нужно, чтобы мяч постоянно менял направление движения, поэтому мы выбираем блок Повернуть на… градусов. Находим его в меню движения, выбираем блок, указываем количество градусов и добавляем в программу.
Пример использования блоков движения в Scratch
  1. Чтобы наш мяч двигался, добавляем в программу блок Идти… шагов и указываем значение, например, 15.
Пример использования блоков движения в Scratch
  1. Мяч уже может двигаться и менять свое направление, однако если мы запустим программу, она быстро закончится, так как мяч улетит за край сцены. Чтобы мяч постоянно был на сцене, добавляем блок Если касается края, оттолкнуться.
Пример использования блоков движения в Scratch
  1. Чтобы мяч постоянно двигался по сцене, из меню Управление добавляем блок Повторять всегда, по итогу получается программа:
Пример использования блоков движения в Scratch

Нажимаем на флажок над сценой и получаем следующее движение мяча:

Анимированный пример движения мяча в Scratch

Подробнее о курсе Scratch от Робикс

Поделитесь или сохраните статью

Поделитесь или сохраните статью

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.