Настольная игра «Нашествие электропусов»

Настольная игра разработана нашими методисты специально для легенды в робототехническом лагере Робикс. Ребята протестировали ее на смене и остались в восторге. Мы решили поделиться игрой с вами. Рисуйте поле и вперед — на великое сражение инженеров против электропусов!

Необходимые материалы:

1.Ватман
2.Маркеры, фломастеры, карандаши
3. Малярный скотч
4. Ножницы
5.Кубик

Подготовка к игре. Нарисовать:

1.Поле с отсеками + батарейка общего заряда
2. Фигурки инженеров (по количеству участников)
3.Фигурки электропусов
4.Заряды энергии для отсеков
5. Колода релокации (для каждого электропуса) — карточки с названиями отсеков (по кол-ву отсеков)

Содержание:

  1. Легенда
  2. Подготовка игры
  3. Механика игры
  4. Дополнение

1. Легенда

Игроки — инженеры космической станции, обнаружившие утечку электроэнергии. Как оказалось, на станцию внедрились паразитические существа, питающиеся электричеством, которые зовутся электропусами.

Цель: избавиться от электропусов до того, как израсходуется вся энергия станции.

Игра заканчивается в следующих случаях:

  • Если все Электропусы ликвидированы (Победа)
  • Если не осталось зарядов (Поражение)
  • Если шкала энергии пришла к нулю (Поражение)

Станция состоит из отсеков, связанных между собой (3/2/1 путей исходит от каждого). Отсеки имеют свое обозначение, состоящее из буквы и цифры (например, Б2, Д8). В центре поля находится головной отсек Ц00, туда электропусы боятся идти до последнего. На момент начала игры, в каждом отсеке имеется определенное число зарядов, которыми питаются электропусы. Заряды могут быть представлены маленькими жетончиками со знаком молнии.

Нарисованное поле для настольной игры

Кроме зарядов энергии, у всей станции есть общий запас энергии — он представлен батарейкой. Каждое деление можно выполнить из малярного скотча, а в момент потери энергии отклеивать их.

Настольная игра - батарейный отсек

2. Подготовка игры

У каждого электропуса есть своя колода релокации: она состоит из карточек с обозначениями отсеков. Перед началом игры карточки Ц00 в каждой колоде откладываются в сторону, остальные карты перемешиваются и делятся поровну на каждого электропуса. Карточки Ц00 укладываются вниз каждой стопки, первая карточка переворачивается лицевой стороной вверх — в этих локациях оказываются паразиты на начало игры. Если двум и более электропусам попадаются одинаковые отсеки, верхнюю карту переместить в середину стопки и открыть новую карту. Проделать до тех пор, пока электропусы не распределятся по полю. Как только релокация произошла, первая карта уходит в низ колоды, а верхняя карта переворачивается.

Инженеры стартуют из отсека Ц00.

Команда электропусов

3. Механика движения

Очередность ходов: инженеры и электропусы ходят по очереди.

В одном отсеке может быть два инженера станции и один электропус. Инженер не может пройти через переполненный отсек, а электропус не может релоцироваться в уже занятый.

Ход инженеров

Перемещение

У инженера есть 2 (3) шага за ход (можно совершать не все). Игрок может перемещаться строго по связывающим отсеки коридорам. Если отсек вышел из строя, то «перескочить» через него нельзя, необходимо искать другие пути. Если в отсеке уже находятся 2 инженера, путь также закрыт.

Перенос заряда

Инженер может перенести заряд из одного отсека в другой, это действие можно совершать в промежутках между перемещениями (1 шаг — взять — 1 шаг — оставить).

Атака

Если инженер находится в одном отсеке вместе с электропусом, он может попытаться атаковать его. Когда инженер сражается 1 на 1, то ему необходимо выбросить на кубике число, превышающее число зарядов в отсеке. Если инженеров двое, то бросается два кубика, но сумма чисел должна превышать число зарядов + 50% (округление в большую сторону).

По согласованию, инженеры могут восстановить по 1 заряду в каждом отсеке за счёт одного деления шкалы общей энергии.

Ход электропусов

Электропусы перемещаются в соответствии с тем, что указано на открытой карте колоды релокации. При успешном перемещении, электропус притягивает по одному заряду с соседних отсеков и один из них пожирает.

У каждого электропуса 3 жизни. Когда паразит уничтожен в первый или второй раз, он пропускает круг и убирается с поля, а затем вновь появляется в отсеке, указанном на колоде релокации.

Дополнение

  1. Если в отсеке закончились заряды, то отсек перестает функционировать, а инженеры не могут перемещаться через него. 
  2. Электропусы также не могут переместиться в отключенный отсек. Если в колоде релокации появилась карточка с неработающим отсеком, то паразит просто остается на месте.
  3. В момент отключения отсека батарейка с общим запасом энергии теряет одно деление.
  4. Если инженер оказался отрезан от всех отсеков из-за отключения соседнего, то он имеет право телепортироваться в центральный отсек Ц00 за одно деление батарейки.
Играем в настольную игру на смене

Удачной игры! Инженеры вперед!

Сохраните или поделитесь

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *